3d studio max

1.  Delovno okolje

A.  Različne povečave so v desnem spodnjem kotu: Zoom, Zoom All, Zoom Extents All, Maximize Viewport Toggle in tako dalje. Pan View služi za premikanje predmeta skupaj s koord. sistemom.

B.  Izbiranje predmetov Select Object in Select by Name najdemo v Main Toolbar. 
Poleg so tudi Select and Move, Select and Rotate ter Select and Uniform Scale. Pri vseh treh transformacijah ločeno vplivamo na x, y in z os in na ta način premikamo predmet v koord. sistemu.

C.  Pogledi na predmet (Viewport Configuration)  so (privzeto) štirje: Top, Front, Left in Perspective. Spremenimo jih lahko v meniju Customize >  Viewport Configuration > Layout. Trije so (privzeto) žičnati modeli (Wireframe) – v samem pogledu jih z desnim klikom lahko spremenimo v Smooth. 

2.  Primitivni elementi

A.  Narišemo valj s pomočjo Command Panel > Geometry > Standard Primitives > Cylinder in recimo Sphere. 

B. Boolean – seštevanje ali odštevanje 3D objektov
Najprej naredimo oba 3D objekta in jih približamo, da bo en v notranjosti drugega. V Command Panel > Geometry (kjer so tudi Standard Primitives) izberemo Compound Objects. V Object Type izberemo Boolean, podizbira Move in Subtraction (B-A). Na začetku je izbran objekt A, potem kliknemo Pick operand B in izberemo še drugi objekt.
Za združevanje dveh objektov na tem istem mestu uporabimo Union namesto Subtraction. 

C. Accesing Materials (izbira materiala ali teksture za objekt): 
1. kliknemo objekt, 2. pritisnemo M za Material, 3. izberemo Get Material, 4. Browse from izberemo Mtl Library, 5. izberemo material z dvojnim klikom, 6. in kliknemo Assign material to Selection,  
7. če se material (ali tekstura) ne vidi na objektu, potem kliknemo glavni menu Views in Activate All Maps.

3. Modeliranje in animacija

A.  Narišemo valj s pomočjo Command Panel > Geometry > Standard Primitives > Cylinder. V Command Panel > Modify > Parameters > Cap segments postavimo na 2.
S tem povečamo število pligonov, da bi lažje naredili špico.

B. V Command Panel > Modify > Modifier List izberemo Edit Mesh in Vertex. Sedaj lahko vsako točko (ali pa več točk hkrati) premikamo v vseh treh oseh. Na vrhu valja sedaj oblikujemo špico. (Lahko si pomagamo s podizbiro Soft Selection – na ta način premikamo tudi sosednje točke)

C. Sedaj izberemo Auto Key (avtomatično ustvarjanje ključnih frame-ov) in valj na tridesetem frame-u zasukamo v vodoravno smer, na osemdesetem frame-u pa premaknemo naprej. Izklopimo Auto Key. Ob desnem kliku na gumbu Play Animation dobimo Time Configuration, kjer izberemo End Time je 80 in upočasnimo hitrost (Speed).

4. Poravnava objektov, eksplozija

A.  Narišemo kroglo s pomočjo Command Panel > Geometry > Standard Primitives > Sphere. V Command Panel > Space Warps > Geometric/Deformable > izberemo Bomb.

B. Bombo postavimo v prostor in jo povežemo s kroglo z ukazom v Main Toolbar > Bind to Space Warp. Poravnamo ju z Main Toolbar > Align. Najprej izberemo bombo, potem Align in potem kroglo. Poravnamo ju sredinsko po x, y in z osi. Poženemo animacijo.

C. Naknadno popravljanje parametrov bombe se izvede v  Command Panel > Modify, še prej pa izberemo MeshBomb s Select by Name v Main Toolbar. Predlagani parametri bombe so:  Gravity = 0, Strength = 4, Min Fragment Size = 2. 

Vprašanja:  Kaj veš o orodju Boolean in lastnosti wireframe?
                   Kaj pomeni vertex?

Vprašanja, ki so vezana na 6. točko:
                    Kaj veš o orodjih Lathe in Shell? 
                    Kaj pomeni Pivot?
5.  Sneženje z uporabo Particles in Rendering
 
A. Narišemo najprej tanko steno ( s pomočjo Box v Front View), na katero bomo
prilepili sliko za ozadje – recimo mountains.jpg (tokrat ne z Get Material, ampak s klikom na kvadratek poleg Diffuse).  

B. Potem v Command Panel > Geometry > Particle Systems izberemo Snow in v Top View pred steno postavimo izvor sneženja. Širina izvora naj bo enaka širini stene. Popravimo nekatere parametre pri Particles (Start = -30, Viewport Count = 300). Naredimo tudi tla podobna zaledenelemu jezeru, nad ploskev pa postavimo deflektor – tako bodo snežinke ostale na tleh. (Command Panel  > Space Warps > Deflectors > Deflector). Treba ga je povezati s Snow (z orodjem Bind to Space Warp)

C. Upodabljanje (Rendering) uporabimo, da vidimo končni izdelek (recimo datoteka: avi, kodek: Cinepak).Izberemo Perspective View in Rendering. Da bo vsa animacija upodobljena, izberemo Active Time Segment.
 
D. Namesto Snow je bolje uporabiti Particle Array (Command Panel > Geometry > Particle Systems > Parray). Izvor sneženja je treba tokrat narisati – recimo Plane (Command Panel > Geometry > Standard Primitives > Plane) in Parray povezati z izvorom sneženja (gumb Pick Object). Da bi sneg padal navzdol, obrnemo ploskev (Plane) za 180 stopinj.
Spremeniti je treba parametre pri Parray in sicer pri Particle Generation povečamo Particle Size na 2 in Emit Stop na 100 ali več, pri Particle Type pa izberemo Sphere.
Zopet uporabimo Deflector, ki ga je treba povezati s Parray (z orodjem Bind to Space Warp) in mu popraviti nekaj parametrov: Bounce = 0 in Friction = 100.

6. Modeliranje s postopkoma Lathe in Shell

A. Uporabimo Command Panel  > Shapes > Splines > Arc in narišemo lok  (manj kot polovico krožnice) v pogledu Front View. V  Command Panel  > Modify > Modifier List poiščemo Lathe in s tem lok zavrtimo okrog ene od osi ter dobimo kroglo (ki ima luknjo).

B. S pomočjo Command Panel  > Modify > Modifier List  > Shell dodamo debelino (lupino) naši krogli, recimo Inner Amount = 4.0. S pomočjo Boolean (in Cylinder) povečamo luknjo v  krogli (po potrebi). Postavimo os vrtenja (Pivot – z ukazom Command Panel > Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only ) na sredino in pogledamo v notranjost krogle. 

C. Postavimo tri  stene (z orodjem Command Panel  > Geometry > AEC Extended > Wall) in pa tla (recimo Box). Naredimo animacijo, ki bo kroglo vrtela in jo pomikala v desno. 

7. Postavitev luči (Lights) in zrcalna površina (Mirror)

A. Znotraj krogle (iz vaje 6) postavimo luč z ukazom Command Panel  > Lights (Omni), v Modify > General parameters > Shadows izberemo On (sicer luč sveti tudi skozi površino krogle). Da bi se luč premikala s kroglo, naredimo povezavo Parent – Child (Select and Link). Ker privzetih luči ni več, je potrebno postaviti še kakšno dodatno luč za osvetljevanje prostora (recimo Target Spot).

B. Izberemo material za kroglo in eventuelne nepravilnosti (ki se pokažejo pri upodabljanju -  Rendering) popravimo z Modify > UVW Mapping. 
Izberemo še material za steno – recimo Brown Concrete. Ker bo pri c) točki tudi ogledalo na tleh, je koristno, da imamo tudi strop.

C. Tla naj odsevajo, torej dajejo videz ogledala.
a) pritisnemo M za materials, 
b) v rollout menuju Maps kliknemo gumb None, ki je desno pri  Reflection, 
c) odpre se nam Material/Map Browser, kjer izberemo radijska gumba New in Other 
d) dvakrat kliknemo Flat Mirror
Videz ogledala (prav tako senca) se pokaže šele pri upodabljanju -  Rendering.

8.  Delo z besedilom in potovanje kamere

A.  Kratko besedilo napišemo s pomočjo Command panel > Shapes > Splines in Text. Globino dodamo s pomočjo ukaza Shell (glej vajo 6B), kjer ustrezno povečamo Inner oz. Outer Amount. Če želimo besedilu dodati material, si bomo morali pomagati z Modify > UVW Mapping.

B. Kamero najdemo v Command panel > Cameras > Free, pri čemer lahko pustimo privzeto goriščno razdaljo. Vklopimo Autokey in premikamo kamero vzdolž napisa.

C. Da bi se pri upodabljanju (Rendering) izognili temni okolici, okrog napisa (in kamere) postavimo tri stene (Command Panel  > Geometry > AEC Extended > Wall), potem pa še tla in strop (recimo Box). Izberemo ustrezne materiale in znotraj sobe postavimo eno ali več luči (Omni, Shadows = On). 

D. Postopek za uporabo dveh kamer. 
Najprej postavimo obe kameri (Free ali Target Camera). Poiščemo Rendering > Video Post in s pomočjo Add Scene Event dodamo posamično kamero ter določimo, do katerega frame-a bo vsaka od njiju snemala.
Izberemo Add Image Output Event in izberemo Files ter vpišemo ime datoteke (podaljšek avi ali mov). Potem pa (ne da bi bila izbrana posamična kamera) kliknemo Execute sequence in Render. 

Vprašanja:  Kaj pomeni zveza Parent – Child?
                   Kakšna je razlika med lučema Spot in Omni?
                   Kakšna je razlika med Free Camera in Target Camera?
                   S katerim ukazom pogledamo skozi kamero? 

9. Uporaba sistema togih teles - Rigid Body Collection

A. Na mizo (recimo box) postavimo piramido in napišemo nekaj črk (vsaka samostojen objekt – debelino jim dodamo s Shell). Nad piramido postavimo kroglo tako, da se pri padanju odbije od piramide in se skotali proti črkam. V meniju reactor izberemo Create Object > Rigid Body Collection (RBC). RBC postavimo v enega od pogledov in v Command Panel  > Rigid Bodies dodamo vse objekte, ki smo jih ustvarili.

B. V meniju reactor izberemo Open Property Editor in vsakemu objektu dodelimo neko maso (krogli: 80,  mizi (box): 0, piramidi: 0 in vsaki črki: 20). V meniju reactor poiščemo Preview Animation in pritisnemo P za Play. Ko smo zadovoljni, izberemo še reactor > Create Animation. Če kateregakoli od objektov popravljamo, moramo ponoviti Create Animation.

C. V Command Panel > Utilities > Reactor > Preview & Animation nastavimo število 
frame-ov za animacijo, kajti privzeto se ustvari samo 100 frame-ov. Poženemo animacijo v enem od pogledov in po potrebi dodamo luči ali kamero.