3d studio max – drugi del

10. Volume Light 

A. S pomočjo Command panel > Shapes > Splines > Line narišemo dve navpični črti, dve vodoravni in eno poševno (v pogledu Front). Z njimi naredimo (oblikujemo) desno stran  žepne svetilke. Črte so povezane, vodoravni črti se dotikata y osi. 

B. Postopek nadaljujemo z Lathe (parametra Y in Min) in s Shell (Amount je recimo 5).
Z dodatnim geometrijskim telesom (valj) in Boolean funkcijo na prednjem delu svetilke izvrtamo luknjo, kjer bo žarnica. Za žarnico izberemo usmerjeno luč (Free Spot), ki jo povežemo s svetilko z ukazom Select & Link. Tako ne bo problemov ob raznih premikanjih in vrtenjih svetilke.
Širino svetlobnega snopa v stopinjah nastavimo v Spotlight Parameters > Falloff/Field recimo 50. Za kasnejšo uporabo Volume Light priporočamo, da je Shadows = on.
Za osvetljevanje prostora uporabimo še eno luč (Omni), ki pa ji tudi vključimo senco.
Da bi videli senco svetilke, postavimo še zidove in tla.

C. Želimo videti tudi snop, ki ga oddaja svetilka, zato poiščemo Volume Light. Pri izbrani luči (Free Spot) kliknemo Command panel > Modify > Atmospheres & Effects in izberemo Add > Volume Light ter Setup, da nastavimo parametre. Na gumbu Exposure Control izberemo Automatic Exposure Control in Brightness recimo 50.
Render Preview nam pokaže efekt snopa (izbran naj bo Perspective View).
Na gumbu Volume Light Parameters izberemo za Fog Color svetlo rumeno barvo in Max Light recimo 60 %.  
Končni efekt si ogledamo v datoteki zepna_svetilka.jpg. Če ugasnemo glavno luč (Omni), potem nam Rendering pokaže samo snop. 

11. Letalo - propeler (Parent – Child)

A.  Odpremo že vnaprej pripravljeno datoteko letalo.max. Najprej iz modela letala izrežemo propeler. Pomagamo si s Command Panel > Modify  > Vertex. Označimo samo točke propelerja in v podizbiri Edit Geometry poiščemo Detach. Vpišemo ime objekta in izklopimo vertexe. Os vrtenja (Pivot) moramo prenesti na propeler z ukazom Command Panel > Hierarchy > Pivot > Affect Pivot Only > Center to Object.

B. Sedaj zavrtimo propeler (poskrbimo za Autokey). Če želimo premikati letalo, potem moramo propeler povezati z letalom (Main Toolbar > Select and Link). V Main Toolbar > Select by Name  preverimo ali smo dobili  povezavo Parent – Child: Parent (letalo) – Child (propeler). 

C. Naredimo animacijo (letalo naj se premika po obstoječi črti). Pomagamo si s Command panel > Motion > Trajectories. Izberemo letalo, potem Convert from in potem še črto. Za obračanje letala pri loopingu moramo poskrbeti ročno.

12. Svetloba prihaja skozi prosojne zavese

A. Modeliranje okolice
1. Narišemo tla in steno (obakrat kvader - Box). Z Boolean (in kocko) naredimo v steni pravokotno odprtino – prostor za zaveso. 
2. Zunaj postavimo drevo (izberemo pogled Top View) s pomočjo Command panel > AEC Extended > Foliage - recimo Scotch Pine (borovec).
3. Tla s pomočjo Edit Mesh > Vertex > Edit Geometry > Detach razdelimo na zunanja  in notranja tla. Uporabimo material Ground Grass za zunanja tla in Brown Concrete za notranja. Strukturo materiala popravimo z Modify > UVW Mapping.
4. Zadaj za drevesom postavimo še eno steno, da pri upodabljanju ne bo črnega ozadja.
Za drevesom postavimo luč (Target Spot), ki sveti v drevo in skozi vrata. V sobi postavimo luč za osvetljevanje (Omni). Pri Spot-u postavimo Shadows = On.

B. Izdelava zavese
1. V Command Panel > Shapes izberemo NURBS Curves > CV Curve in narišemo krivuljo (tako bo zavesa nagubana).
2.  Narišemo navpično (ravno) črto, ki nakazuje smer, v kateri bo zavesa obešena.
3.  Izberemo navpično črto in v Create > Compound > Loft meniju poiščemo Get Shape in kliknemo valovito krivuljo. Rezultat je nagubana zavesa. Če se pojavijo nepravilnosti
pri zavesi, potem v zavihku Skin parameters izklopimo Contour.
4. V zavihku Deformations > Scale moramo dodati točko Insert Corner Point -  v tej točki bo zavesa stisnjena (prevezana).
5. Potem to točko z Move Control Point premikamo dol za stiskanje in gor za razširjanje zavese.

C. Prosojnost zavese Translucent Shader
1. Pritisnemo M za Material, izberemo prazno okence in  pri zavihku Shader Basic Parameters v spustnem meniju poiščemo Translucent Shader. 
2. Odpre se nov zavihek Translucent Basic Parameters. V Diffuse Color izberemo svetlo modro barvo (barva zavese). 
3. V Translucent Color pa izberemo svetlo sivo (barva sence na zavesi) in še 
Opacity = 75.
Rezultat si oglej v datoteki zavesa.jpg.

13. Relief  iz materiala 

A.  Narišemo kroglo, ki bo predstavljala luno. Izberemo M na tipkovnici za Materials. V rollout menu-ju Shader  Basic Parameters namesto privzetega Blinn senčenja izberemo Oren-Nayar-Blinn senčenje.
Kliknemo kvadratek poleg Diffuse, kjer bomo izbrali teksturo (recimo moon.jpg). Ko jo prenesemo na kroglo, v Materials kliknemo Go to Parent in kvadratek z oznako M prenesemo še na kvadratek pri Diffuse Level. Ko se odpre dodatno okno, izberemo Instance.

B.  Podoben postopek naredimo še v rollout menu-ju Maps. Pravokotnik s teksturo pri Diffuse Level  prenesemo še na  pravokotnik pri Displacement. Ko se odpre dodatno okno, izberemo Copy. Vrednost 100 zamenjamo z  -30 ali  +30 (odvisno od količine svetlih / temnih odtenkov na teksturi).

C.  Kroglo spremenimo v obliko, kateri lahko modificiramo poligone in  vertexe. Izberemo desni klik > Convert to Editable Poly potem pa v rollout menu-ju Subdivision Displacement postavimo kljukico pred  Subdivision Displacement.
Relief izbranega materiala vidimo šele pri upodabljanju (Rendering).

D. V Photoshopu oblikujemo svojo teksturo (recimo neko besedo) in jo uporabimo na isti način, kot v gornjih točkah A,B,C. Rezultat si oglej v datoteki displacement.jpg.

14. Lupa (Magnifying glass – povečevalno steklo)

A. Lupo oblikujemo na različne načine:
1. Narišemo lok (Arc), potem pa uporabimo še orodji Lathe in Shell.
2. Dve krogli, ki se skoraj v celoti sekata, potem pa z Boolean odštejemo eno od njiju.
3. Uporabimo kroglo in kvader ter orodje Boolean. Na ta način bo ena površina lupe ravna.

B. Material za lupo je lahko 1. clear glass, ki ga najdemo s pomočjo M (Materials) > Get Material > Open > RayTraced_01 > GlassClear ali pa 
2. izberemo M (Materials) > Standard > New > Raytrace. V Raytrace Basic Parameters izklopimo Ambient, Reflect in Luminosity. Pri Transparency izberemo zelo svetlo barvo.

C. Postavimo še tla, steno za ozadje in izberemo poljubne materiale. Na tla postavimo napis, ki ga ustrezno pomanjšamo. Ta napis bo lupa povečala. Poskrbimo še za animacijo – približevanje lupe našemu napisu (ali oddaljevanje). Če se privzete luči preveč bleščijo (na lupi), postavimo svoje luči. Rezultat pogledamo s pomočjo Rendering in ga shranimo v avi datoteko.

15. Zavesa in veter (Reactor: Cloth and wind)

A. Postavimo tla, steno in odprtino za okno (pomagamo si z Boolean). Izberemo ustrezne materiale. 
Zaveso naredimo: 
1.  s pomočjo ravnine (Plane), kjer v obeh smereh povečamo število segmentov na 30. 
2. Lahko pa jo ustvarimo tudi z dvema linijama (Shapes > Line) in orodjem Loft (kot smo to naredili pri 12. točki. 

B. Izberemo Reactor > Rigid Body Collection in spomočjo Modify in Add dodamo vse objekte v prostoru razen zavese. Gornji del zavese fiksiramo. To naredimo s pomočjo Command Panel  > Modify > Modifier List  > Reactor Cloth. Maso postavimo na 1, pri reactor Cloth pritisnemo + in Vertex. Označimo gornji dve vrstici vertex-ov ter na zadnji izbiri Constraints kliknemo še Fix Vertices. Če ne fiksiramo dela zavese, le-ta v celoti pade v globino zaradi svoje mase.

C. In zdaj  izberemo še Reactor > Cloth Collection in spomočjo Add dodamo zaveso. Zavese ne moremo dodati v Cloth Collection , če nismo v prejšnjem koraku uporabili Reactor Cloth.
 Izberemo še Reactor > Wind. Po potrebi povečamo hitrost vetra (Speed) in turbulenco (Variance).

Rezultat pogledamo s pomočjo Reactor > Preview Animation in ko smo zadovoljni: Create Animation.